【環(huán)球網(wǎng)科技綜合報(bào)道】2025年游戲開發(fā)者大會(huì)(GDC)近日在美國(guó)舊金山舉行。在本屆GDC的一場(chǎng)有關(guān)VR游戲的專題討論會(huì)上,與會(huì)嘉賓圍繞“解決VR游戲可見性危機(jī):觸達(dá)主流受眾的策略”這一主題展開了深入探討。來自Moss和Ghosts of Tabor的發(fā)行方代表與眾多業(yè)內(nèi)人士共同出席了討論,并就目前VR開發(fā)者面臨的收入下降等問題交流了看法。
會(huì)上,與會(huì)者普遍反映,盡管Meta旗下的Oculus Publishing負(fù)責(zé)人在后續(xù)演講中表示,其商店政策調(diào)整對(duì)開發(fā)者的利潤(rùn)影響“非常有限”,但平臺(tái)提供的支持與營(yíng)銷資金正在不斷縮減,這已成為VR開發(fā)者面臨的一大挑戰(zhàn)。同時(shí),隨著平臺(tái)商業(yè)模式的轉(zhuǎn)變,更加注重“直接投資回報(bào)”,主流消費(fèi)者的關(guān)注被進(jìn)一步削弱。一些零售商如Gamestop和Best Buy也在減少甚至移除VR設(shè)備的銷售點(diǎn),這無疑進(jìn)一步限制了VR技術(shù)與普通消費(fèi)者的接觸機(jī)會(huì)。
面對(duì)這些困境,VR開發(fā)者們并未選擇退縮,而是積極尋求破局之道。Polyarc的出版總監(jiān)Lincoln Davis在會(huì)上分享了索尼如何通過大規(guī)模宣傳推廣,成功助力Moss實(shí)現(xiàn)市場(chǎng)突破的案例。這不僅彰顯了VR技術(shù)的巨大潛力,也為整個(gè)行業(yè)樹立了新的標(biāo)桿。
為了有效應(yīng)對(duì)當(dāng)前的可見性危機(jī),VR開發(fā)者們正在嘗試多種創(chuàng)新合作與營(yíng)銷方式。Beyond Frames的出版總監(jiān)Maeva Sponbergs透露,他們正在積極拓展Pinterest、Facebook廣告等社交媒體渠道,吸引非游戲玩家群體的關(guān)注。同時(shí),還充分利用紅點(diǎn)和Discord等平臺(tái),深化與核心玩家的互動(dòng),提升用戶黏性。Polyarc則另辟蹊徑,通過與影響者合作以及與線下交流會(huì)等新穎方式,成功維持了Moss的盈利能力,為行業(yè)提供了寶貴的經(jīng)驗(yàn)借鑒。